Er zijn vele duizenden apps diegene op uiteenlopende wegen ene gezonde leefstijl (willen) promoveren. Dat loopt uiteen van meer bewegen (zoals stappentellers) plus ie volgen van lichaamsfuncties totdat apps diegene raad geven overheen ene gezonder voedingspatroon. Zowel zorgverzekeraars moedigen steeds vaker ie gewoonte van zulke apps aan, met ie idee dat ene gezondere leefstijl (chronische) ziektes helpt voorkomen of den impact ervan beperkt.

Lastige smaak

Zo den omvangrijke smaak maakt ie echter lastig wegens diegene smaak te maken. Plusteken ter veel gevallen bestaat er ie risico dat iemand na ene week of drietal ie initiële enthousiasme verliest plus den app steeds minder tweedehands. Promovendus Raoul Nuijten wilde weten wat bijdraagt aan ie welslagen van mobiele gezondheidsapps plus heeft ter dit kader den rol van volgens hem belangrijke ‘energizers’ vorsen.

“Ene wandeling ter ie gedichtenverzameling, ene zonnestraal op jou gezicht of ene interessant gesprek schenkkan jou ene positief intu geven plus ene heet vuur van te aanwakkeren. Wij hebben allen onze inherent energizers, maar ik ben ervan overtuigd dat ene gezonde levenswijze ene wel van energie schenkkan zijn voordat onzerzijds allen. Omdat veel mensen moeite hebben wegens ene gezonde levenswijze aan te nemen, heb ik geprobeerd hun rijrichting via hun mobiele telefoontoestel te beïnvloeden, zodat zij gezondere keuzes kunnen maken. Plusteken wegens dat te doet, heb ik den effectiviteit van game-elementen ter mHealth-apps geanalyseerd.”

Nuijten vergelijkt den gedragsbeïnvloeding diegene hij – met behulp van gamification – wil verwezenlijken met ie maken van rietje. Televisiekanaal mits onder ie leren bespelen van ene muziekinstrument kost ie tijdstip wegens ene nieuwe gewoonte aan te leren. Apps kunnen ene weerwoord bieden op diegene uitdaging voort mensen voordat ene langere tijdsperiode aan zichzelf te knevelen. Veel onderzoekers bekijken den impact van gezondheidsapps, maar opzienbarend ter ie research van Nuijten is volgens hem den specifieke focus op individuele componenten.

Leren van gamingwereld

Den reseacher gebruikte ene zelf ontworpen app wegens viertal interventiestrategieën uit den gamingwereld appart te analyseren. Hoe beïnvloeden beloningen, sociale vergelijking, adaptieve doelen stellen plus personalisatie ie rijrichting van deelnemers ter twee verschillende doelgroepen? Zo bleek dat kantoormedewerkers diegene voort langdurige inactiviteit ene hoger risico hebben op hart- plus vaatziekten plus andere gezondheidsproblemen, bovenmatig inderdaad reageerden op financiële beloningen.

“Wij konden voordat elke participant defini ter welke mate zij getriggerd werden voort den app. Denken aan inloggen, swipen of gezondheidsactiviteiten vastleggen ter den app. Ene interventiestrategie laat zowel veel ruimte. Beloon jou mensen bijvoorbeeld met ene badge of bied jou zij ene digitale of financiële beloning aan? Hoe vitaal moeten den beloning zijn plus watten moeten jou doet wegens dit te verdienen? Kantoormedewerkers hoefden bijvoorbeeld noch onafgebroken geldelijk te wordt beloond: ene loterij bleek ene vergelijkbare zeggenschap te hebben op actief rijrichting. Dat is inderdaad wegens te weten voordat den organisatoren.”

Den tweede doelgroep waar Nuijten zichzelf op richtte – scholieren uit ene lagere sociaaleconomische stijl met ene hoger risico op gezondheidsproblemen zoals obesitas plus suikerziekte – presteerde huis waarna den app deelnemers den potentie bood wegens zichzelf met elkander te vergelijken. Ene voorbeeld is ene ranglijst of berichten overheen elkaars resultaten, gekoppeld aan ene heugenis wegens handeling te ondernemen. Voorts blijkt den inzet van ene rolmodel zoals ene instructeur of coach, maar zowel ene influencer meer goede resultaten op te leveren. Dit impact wil Nuijten ter zijn nieuwe rol mits universitair instructeur onder den onderzoeksgroep Information Systems IE&IS voorts uitdiepen.

Gamification biedt meer continuïteit

Eén ding is volgens Nuijten zeker: ene gamification-strategie schenkkan zorgen voordat meer continuïteit, waardoor mensen minder snel voortijdig stoppen. “Ie kost tijdstip wegens ene nieuwe gewoonte aan te leren. Apps kunnen ene weerwoord bieden op diegene uitdaging voort mensen voordat ene langere tijdsperiode aan zichzelf te knevelen. Noch met ene enkele vorming van drietal weken, zoals tegenwoordig nog vaak ie geval is, maar met kortere programma’s diegene lopend ene tijdsperiode van enkele maanden aan mensen wordt aangeboden.”

Wegens te defini welke gamification-strategie ter ene determineren situatie ie uiterst effectief is, lanceerde Nuijten den database SciModeler, diegene zoveel mogelijk studies overheen interventiestrategieën moeten samenbrengen. “Doelgroepen plus contexten zijn nooit idem, jou moeten steevast uitproberen plus finetunen wegens den juiste methode te vinden wegens den vlammen te (hier)ontsteken.”

Openingsmanifestatie 2022

Wilt u op 09 mei 2022 zowel zoals den ICT&health Openingsmanifestatie?
Entreekaarten zijn kosteloos maar op is écht op! Dus wacht noch plus meld u snel aan.